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Kentask Veil

Juego para Unreal Felowship: Games 2025

Enfréntate a monstruos en un rail shooter. Persigue a Kentask, una criatura legendaria que oscurece el cielo. Solo la luz puede repelerla. ¿Sobrevivirás a la caza final?

Géneros
Rail Shooter Horde Survival Shooter
Plataformas
PC

Game Designer

  • 🔫 Diseñé la jugabilidad inspirada en el género Rail Shooter (como House of the Dead), adaptando la mecánica a las limitaciones físicas y de controles de una máquina arcade. El movimiento se centró alrededor de una fogata con sistema de luz, lo que definió la ambientación y navegación.

  • 🧠 Desarrollé el concepto del juego y su temática, utilizando recursos gratuitos y pagos del marketplace de FAB, y realizando worldbuilding para crear a Kentask y su universo diegético y coherente.

  • 🗺️ Diseñé y calibré los niveles en Google Sheets, planificando una progresión de dificultad que fomentara la tensión y los momentos de susto clave para la experiencia del jugador.

ROL PRINCIPAL

MULTIMEDIA

ROLES SECUNDARIOS

Programador

  • 🧩 Desarrollé los sistemas de juego mediante Blueprints, aplicando la metodología del framework de Unreal Engine enseñada en el Unreal Fellowship, complementada con una organización propia para mayor claridad y escalabilidad.

  • 📊 Implementé un sistema de rondas dinámico, integrando Google Sheets con Unreal Engine a través de archivos CSV y DataTables. Utilicé una lógica personalizada que filtraba niveles y enemigos disponibles según parámetros del juego, automatizando la progresión de dificultad.

MUESTRAS

Grafiqué en FIGMA el mapa general (Diseñado en INKSCAPE) incluyendo todas las mecánicas posibles, y diagramé los movimientos, interacciones, campos de visión y elementos clave. A la par, identifiqué los controles del Arcade de Epic para asegurar su coherencia con el diseño del juego.
Finalmente, realicé una exploración visual utilizando formas simples para representar mejor el entorno y facilitar la comprensión del estilo de juego.

Exploración de Concepto

Unreal Engine 101

Aprendí a utilizar los componentes esenciales de Unreal Engine para desarrollar un videojuego: desde el framework, pasando por los blueprints y las animaciones, hasta la construcción de builds y su exportación. Asimismo, aprendí a encontrar y utilizar assets de la tienda de FAB, encontrando los indicados para el proyecto.

A Través de Diferentes Zonas Horarias

Durante el programa conocí a muchas personas de distintas partes del mundo, dispuestas a ayudarme, colaborar o simplemente a conectarse más allá del proyecto. Todo esto ocurrió dentro del marco de diferentes zonas horarias, sincronizadas gracias al cronograma de clases y entregables.

APRENDIZAJES

RECONOCIMIENTOS

© 2024 | HeinzDBV

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